O sistema é composto de Atributos, Perícias, Aprimoramentos e Poderes. Seus testes são feitos em porcentagem, por meio da rolagem de 1d100.
Atributos
São oito atributos divididos em físicos: Constituição (CON), Força (FOR), Destreza (DES), Agilidade (AGI) e mentais: Inteligência (INT), Força de Vontade (VON), Carisma (CAR) e Percepção (PER). O valor de teste, percentual, é obtido multiplicando o valor básico por dois.
Aprimoramentos
Ou são positivos ou negativos. Os positivos custam pontos, e os negativos concedem pontos extras para adquirir outros aprimoramentos positivos.
Perícias
Cada ponto gasto aumenta a perícia em 1%. Cada perícia tem um "valor inicial" em porcentagem, que é igual ao valor básico do atributo que controla aquela perícia. O valor de teste é a soma do valor inicial com os pontos de perícia gastos. As perícias possuem uma escala de desenvolvimento que são:
Até 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar.
15 a 20% Novato. Está começando a aprender.
21 a 30% Praticante. Usa esta Perícia diariamente.
31 a 50% Profissional. Trabalha e depende desta Perícia.
51 a 60% Especialista.
60%+ Mestre. Um dos melhores na área.
Personagens recém criados possuem limitações em quantos pontos podem gastar nas perícias de acordo com as informações abaixo:
---Especialista---1 perícia relacionada com o conceito do PJ.
---Profissional---3 perícias relacionadas com o conceito do PJ.
---Praticante-----5 perícias relacionadas ou não com o conceito.
Testes
Estáticos: 1d100 contra o valor do teste (Atributo, Perícia, etc).
Resistidos: calcula-se 50+Fonte Ativa - Fonte Passiva, só a Fonte Ativa faz o teste.
Dificuldade dos testes:
--- Fácil--------------valor do teste X2
--- Normal------------valor do teste
--- Difícil------------- valor do teste /2
--- Muito Difícil--------valor do teste /4
Exemplo 1: Rafael está tentando desarmar uma armadilha, ele possui Armadilhas 36%. Se ele estiver com suas ferramentas o teste será normal. Se ele estiver sem suas ferramentas o teste passa a ser Difícil e suas chances caem para 18% (valor do teste 36% dividido por 2).
Exemplo 2: Constanza está tentando seduzir um fidalgo para arrancar-lhe informações. Sua perícia Sedução é 40% e o fidalgo está embriagado, o narrador decide que o teste é fácil, então suas chances são de 80% (valor do teste multiplicado 2).
Combate
1- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.
----- AGI+1d10-modificador da arma
2- Os Jogadores anunciam suas intenções da menor iniciativa para a maior.
3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Ações da maior iniciativa para a menor.
--- Atacante faz teste resistido contra defensor
4- Calcula-se os danos.
--- Rola-se o dano e desconta do IP ou dos PV´s.
Pontos de Vida (PV´s) = (FOR+CON) / 2
Crítico = 1/4 do valor de ataque, dano x2
Movimento = Com ou sem ação: Agi ou AGI/2m
Ataque localizado = teste difícil, dano x2
Desarme = teste difícil
Ataque surpresa = teste fácil
Mira = 1 rodada sem interrupção, teste fácil
Luta às cegas = teste muito difícil
Posição vantajosa = teste fácil
Atordoamento = dano > CON, faz teste normal, sucesso perde ação na próxima rodada, falha desmaia.
Sangramento = dano > CON, faz teste normal, sucesso teste difícil na próxima rodada, falha começa a perder 1PV/turno.
Sufocar = CON/2 rodadas sem respirar. Passado esse tempo, se ele estiver em uma sala com gases, ele irá respirar o gás, mesmo sabendo que pode ser mortal. Se estiver embaixo d’água ou num local com pouco ar sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada.
Quedas = 1d6/metro,se for acidental teste de Acrobacias reduz o dano a metade, se for intencional teste de Acrobacias reduz em 1d o dano para cada dado de comparação do PJ.
Dano localizado = se > PV/2, teste normal de CON, sucesso o local fica debilitado pela próxima cena, falha o local fica debilitado permanentemente.
Cura = 1 PV por dia.
Ataques e Defesas múltiplas = pode-se fracionar em partes iguais as porcentagens de ataque e defesa.
Atributos
São oito atributos divididos em físicos: Constituição (CON), Força (FOR), Destreza (DES), Agilidade (AGI) e mentais: Inteligência (INT), Força de Vontade (VON), Carisma (CAR) e Percepção (PER). O valor de teste, percentual, é obtido multiplicando o valor básico por dois.
Aprimoramentos
Ou são positivos ou negativos. Os positivos custam pontos, e os negativos concedem pontos extras para adquirir outros aprimoramentos positivos.
Perícias
Cada ponto gasto aumenta a perícia em 1%. Cada perícia tem um "valor inicial" em porcentagem, que é igual ao valor básico do atributo que controla aquela perícia. O valor de teste é a soma do valor inicial com os pontos de perícia gastos. As perícias possuem uma escala de desenvolvimento que são:
Até 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar.
15 a 20% Novato. Está começando a aprender.
21 a 30% Praticante. Usa esta Perícia diariamente.
31 a 50% Profissional. Trabalha e depende desta Perícia.
51 a 60% Especialista.
60%+ Mestre. Um dos melhores na área.
Personagens recém criados possuem limitações em quantos pontos podem gastar nas perícias de acordo com as informações abaixo:
---Especialista---1 perícia relacionada com o conceito do PJ.
---Profissional---3 perícias relacionadas com o conceito do PJ.
---Praticante-----5 perícias relacionadas ou não com o conceito.
Testes
Estáticos: 1d100 contra o valor do teste (Atributo, Perícia, etc).
Resistidos: calcula-se 50+Fonte Ativa - Fonte Passiva, só a Fonte Ativa faz o teste.
Dificuldade dos testes:
--- Fácil--------------valor do teste X2
--- Normal------------valor do teste
--- Difícil------------- valor do teste /2
--- Muito Difícil--------valor do teste /4
Exemplo 1: Rafael está tentando desarmar uma armadilha, ele possui Armadilhas 36%. Se ele estiver com suas ferramentas o teste será normal. Se ele estiver sem suas ferramentas o teste passa a ser Difícil e suas chances caem para 18% (valor do teste 36% dividido por 2).
Exemplo 2: Constanza está tentando seduzir um fidalgo para arrancar-lhe informações. Sua perícia Sedução é 40% e o fidalgo está embriagado, o narrador decide que o teste é fácil, então suas chances são de 80% (valor do teste multiplicado 2).
Combate
1- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.
----- AGI+1d10-modificador da arma
2- Os Jogadores anunciam suas intenções da menor iniciativa para a maior.
3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Ações da maior iniciativa para a menor.
--- Atacante faz teste resistido contra defensor
4- Calcula-se os danos.
--- Rola-se o dano e desconta do IP ou dos PV´s.
Pontos de Vida (PV´s) = (FOR+CON) / 2
Crítico = 1/4 do valor de ataque, dano x2
Movimento = Com ou sem ação: Agi ou AGI/2m
Ataque localizado = teste difícil, dano x2
Desarme = teste difícil
Ataque surpresa = teste fácil
Mira = 1 rodada sem interrupção, teste fácil
Luta às cegas = teste muito difícil
Posição vantajosa = teste fácil
Atordoamento = dano > CON, faz teste normal, sucesso perde ação na próxima rodada, falha desmaia.
Sangramento = dano > CON, faz teste normal, sucesso teste difícil na próxima rodada, falha começa a perder 1PV/turno.
Sufocar = CON/2 rodadas sem respirar. Passado esse tempo, se ele estiver em uma sala com gases, ele irá respirar o gás, mesmo sabendo que pode ser mortal. Se estiver embaixo d’água ou num local com pouco ar sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada.
Quedas = 1d6/metro,se for acidental teste de Acrobacias reduz o dano a metade, se for intencional teste de Acrobacias reduz em 1d o dano para cada dado de comparação do PJ.
Dano localizado = se > PV/2, teste normal de CON, sucesso o local fica debilitado pela próxima cena, falha o local fica debilitado permanentemente.
Cura = 1 PV por dia.
Ataques e Defesas múltiplas = pode-se fracionar em partes iguais as porcentagens de ataque e defesa.