Combater com duas armas
O personagem é capaz de combater com duas armas.
1 ponto: pode usar duas armas leves
2 pontos: pode usar uma arma leve e uma arma média
3 pontos: pode usar duas armas médias
4 pontos: pode usar uma arma média e uma arma pesada
5 pontos: pode usar duas armas pesadas
Biblioteca
O Personagem possui uma vasta biblioteca que triplica o valor de qualquer subgrupo de perícia relativa a conhecimentos enquanto o personagem puder consultá-la.
1 ponto: trata de 1 subgrupo de perícia.
2 pontos: trata de 3 subgrupos de perícias.
3 pontos: trata de 5 subgrupos de perícias.
4 pontos: trata de 7 subgrupos de perícias.
5 pontos: trata de 9 subgrupos de perícias.
Bom Senso
O personagem sabe se está prestes a faze uma besteira.
1 ponto: uma vez por dia, responde sim ou não, o jogador deve perguntar para obter a resposta.
2 pontos: uma vez por dia, responde sim ou não e por que, o jogador deve perguntar para obter a resposta.
3 pontos: uma vez por dia, responde sim ou não e por que, o narrador avisa sem que o jogador pergunte.
4 pontos: uma vez por cena, responde sim ou não, o narrador avisa sem que o jogador pergunte.
5 pontos: uma vez por cena, responde sim ou não e porque, o narrador avisa sem que o jogador pergunte.
Classe social
Define a posição do personagem dentro da sociedade, personagens sem esse aprimoramento são homens livres.
1 ponto: Profissional liberal 10 000 réis
2 pontos: Pequeno proprietário, 15 000 réis
3 pontos: Burocrata da coroa, 25 000 réis
4 pontos: Senhor de engenho, 50 000 réis
5 pontos: Reinol, 70 000 réis
Clero
O personagem faz parte do Clero, sendo membro integrante de alguma ordem religiosa católica e respondendo ao bispado de São Salvador.
1 ponto: Jesuíta responsável por lidar com escravos e índios, recebe +10% em Pedagogia, Teologia e Idioma (escolha um).
2 pontos: Pároco que prega para profissionais liberais e pequenos proprietários, recebe +10 em Teologia, Medicina Cristã e empatia.
3 pontos: Padre responsável pelo trato com burocratas da coroa, senhores de engenho e reinóis, recebe +10 em Teologia, Medicina Cristã e Intimidação.
4 pontos: Investigador do Santo Ofício, recebe +10 em Ocultismo, Teologia, Direito e Jurisprudência, Interrogatório e Investigação.
5 pontos: Soldado da Ordem de Aviz, recebe +10 em Teologia, Ocultismo, Conhecimento sobre Vampiros e Conhecimento sobre demônios.
Contatos e aliados
O personagem possui amigos que poderão ajudá-lo mas não arriscarão a vida ou lutarão por ele.
1 ponto: um aliado de poder mediano
2 pontos: três aliados de poder mediano ou um poderoso.
3 pontos: três aliados de poder mediano e um poderoso.
4 pontos: cinco aliados de poder mediano e dois poderosos.
5 pontos: cinco aliados de poder mediano e três poderosos.
Influência
Controla: Burocracia e Política, Direito e Jurisprudência, Igreja, Nobreza, Escravos ou Índios.
1 ponto: influência em uma das áreas de uma vila
2 pontos: influência em duas das áreas de uma vila
3 pontos: influência em três das áreas de uma vila
4 pontos: influência em duas das áreas de uma vila grande
5 pontos: influência em três das áreas de uma vila grande
Poderes mágicos
1 ponto: 3 pontos de focus e 2 pontos de magia
2 pontos: 5 pontos de focus e 3 pontos de magia
3 pontos: 7 pontos de focus e 5 pontos de magia
4 pontos: 9 pontos de focus e 7 pontos de magia
5 pontos: 12 pontos de focus e 9 pontos de magia
Pontos de Fé
1 ponto: Seguidor, 1 ponto de fé
2 pontos: Fiel, 3 pontos de fé
3 pontos: Entusiasta, 5 pontos de fé
4 pontos: Fanático, 7 pontos de fé
5 pontos: Radical, 9 pontos de fé
Sentidos aguçados
Reduz em um nível os testes de PER envolvendo o sentido.
1 ponto: um sentido aguçado.
2 pontos: dois sentidos aguçados.
3 pontos: três sentidos aguçados.
4 pontos: quatro sentidos aguçados.
5 pontos: todos os sentidos aguçados.
Sono leve
Percebe o perigo mesmo dormindo além de dormir menos.
1 ponto: testes de PER difíceis para perceber perigo.
2 pontos: acorda 1 hora mais cedo sem sofrer penalidade.
3 pontos: testes de PER normais para perceber perigo.
4 pontos: acorda 2 horas mais cedo sem sofrer penalidade.
5 pontos: testes de PER fáceis para perceber perigo.
Sortudo
Você é sortudo e pode mudar resultados de testes a seu favor. Todos os poderes descritos funcionam uma vez ao dia cada.
1 ponto: recebe +15% num teste.
2 pontos: reduz a dificuldade de um teste em um nível.
3 pontos: pode refazer um teste fracassado.
4 pontos: pode transformar falha crítica em falha normal.
5 pontos: pode refazer um teste de resultado falha crítica.
Mentor
Um mestre vampírico que o oriente, dê abrigo e o proteja.
1 ponto: vampiro de 150~200 anos
2 pontos: vampiro de 201~300 anos.
3 pontos: vampiro de 301~500 anos.
4 pontos: vampiro de 501~700 anos.
5 pontos: vampiro de 701~900 anos.
Forças militares
Grupos de homens contratados que o defenda.
1 ponto: 3~5 guarda-costas
2 pontos: 7~9 guarda-costas
3 pontos: 12~15 guarda-costas
4 pontos: 18~21 guarda-costas
5 pontos: 24~30 guarda-costas
Regeneração
Cura PV´s automaticamente sem pagar pontos de Sanguinus.
1 ponto: 1 ponto de vida a cada 90 minutos.
2 pontos: 1 ponto de vida a cada 60 minutos.
3 pontos: 1 ponto de vida a cada 30 minutos.
4 pontos: 1 ponto de vida a cada 15 minutos.
5 pontos: 1 ponto de vida a cada 5 minutos.
Fama
Você é conhecido na sociedade mortal.
1 ponto: uma vila.
2 pontos: algumas vilas.
3 pontos: uma cidade.
4 pontos: um estado.
5 pontos: um país.
Potência do sangue
Seu sangue é mais forte tendo você controle do Sanguinus.
1 ponto: pode usar 1 ponto de Sanguinus a mais que o limite.
2 pontos: possui 2 pontos de Sanguinus a mais que o limite.
3 pontos: pode usar 2 pontos de Sanguinus a mais que o limite.
4 pontos: possui 4 pontos de Sanguinus a mais que o limite.
5 pontos: pode usar 3 pontos de Sanguinus a mais que o limite.
Rebanho
Você possui uma fonte confiável de alimentação não precisando interpretar a caçada quando usá-la. Cada fonte concede até 3 pontos de Sanguinus ( 9 pontos de vida) sem que morra.
1 ponto: 1 fonte.
2 pontos: 2 fontes.
3 pontos: 3 fontes.
4 pontos: 5 fontes.
5 pontos: 7 fontes.
Cargo na Camarilla
Você possui um cargo na Camarilla confiado a você.
1 ponto: Algoz ou Xerife,
2 pontos: Zelador do Elíseo ou Harpia
3 pontos: Senescal ou membro da Primigênie.
4 pontos: Príncipe ou Arconte.
5 pontos: Justicar.
Poder de outra raça
Pode comprar (mas não ganha) poderes de outras raças, em contrapartida ganha uma fraqueza adicional da lista da raça.
1 ponto: poderes de nível 1.
2 pontos: poderes de nível 2.
3 pontos: poderes de nível 3.
4 pontos: poderes de nível 4.
5 pontos: poderes de nível 5.
Lista de aprimoramentos negativos
Alcoólatra
Precisa fazer teste de VON para evitar beber, todos os testes são difíceis enquanto estiver bêbado.
-1 ponto: dificuldade normal
-2 pontos: dificuldade dificil
-3 pontos: dificuldade muito difícil
Alucinado
Alucinações constantes que atrapalham. O narrador faz um teste secreto por cena para verificar se a alucinação ocorre.
-1 ponto: alucinações tem 20% de chance de ocorrer.
-2 pontos: alucinações tem 35% de chance de ocorrer.
-3 pontos: alucinações tem 50% de chance de ocorrer.
Amnésia
O personagem não se recorda total ou parcialmente do seu passado, esquecendo até mesmo que ele é.
-1 ponto: não em lembrança nenhuma do passado.
-2 pontos: diariamente tem 20% de chance de esquecer os ocorridos até o momento.
-3 pontos: diariamente tem 35% de chance de esquecer os ocorridos até o momento.
Canibalismo
O personagem gosta de carne humana e precisa fazer testes de VON para resistir quando há oportunidade de comê-la.
--1 ponto: dificuldade normal
-2 pontos: dificuldade dificil
-3 pontos: dificuldade muito difícil
Cleptomania
Precisa fazer testes de VON para resistir a oportunidade de roubar.
-1 ponto: dificuldade normal
-2 pontos: dificuldade dificil
-3 pontos: dificuldade muito difícil
Deficiente físico
Possui deficiência leve, média ou grave que dificulta os testes de atributos relacionados com a deficiência.
-1 ponto: dificuldade igual a difícil.
-2 pontos: falha automática.
-3 pontos: falha crítica automática.
Dupla personalidade
Possui duas personalidades opostas, deve fazer um teste a cada cena, em caso de falha o narrador assume o controle com a segunda personalidade.
-1 ponto: 20% de chance de ocorrer a troca.
-2 pontos: 35% de chance de ocorrer a troca.
-3 pontos: 50% de chance de ocorrer a troca.
Ferro frio
O toque do ferro frio causa incomodo ou dor ao personagem aumentando a dificuldade dos testes.
-1 ponto: testes difíceis enquanto durar o contato com o ferro.
-2 pontos: idem ao acima porém dura toda a cena.
-3 pontos: 1 ponto de dano agravado por rodada.
Inimigo
Alguém quer ver o personagem morto.
-1 ponto: 1 inimigo de mesmo poder do personagem.
-2 pontos: 2 inimigos de mesmo poder ou 1 com o dobro.
-3 pontos: 3 inimigos de mesmo poder ou 1 com o triplo.
Mentiroso compulsivo
Você mente por prazer e compulsão, teste VON quando o narrador determinar para tentar evitar que minta.
-1 ponto: 20% de chance de mentir.
-2 pontos: 35% de chance de mentir.
-3 pontos: 50% de chance de mentir.
Pacifista
Você evita situações de combate.
-1 ponto: pode entrar em combate e atacar mas nunca mata.
-2 pontos: pode entrar em combate mas só pode se defender.
-3 pontos: não entra em combate, nem mesmo se defende.
Segredo
Você possui um segredo que não pode ser revelado e pelo menos uma pessoa o conhece.
-1 ponto: o segredo coloca você em situação vergonhosa mas não é capaz de gerar prejuízos maiores que isso.
-2 pontos: o segredo lhe causa prejuízo financeiros ou físicos mas não o leva a morte.
-3 pontos: o segredo é motivo para colocar sua vida em risco.
Mordida infecciosa
Sua mordida possui desvantagens que o prejudicam.
-1 ponto: sua mordida causa dor ao invés de êxtase fazendo com que suas vítimas se debatam durante a alimentação.
-2 pontos: sua mordida não pode ser curada lambendo-a deixando uma marca nas suas vítimas.
-3 pontos: além da dor e de não poder ser curada sua mordida provoca uma doença infecciosa.
Seleção de presa
Você só se alimenta de um tipo específico de presa e sofre se se alimentar de qualquer outro tipo de sangue estranho.
-1 ponto: o sangue estranho lhe causa desconforto, todos os testes na próxima cena são considerados dificeis.
-2 pontos: o sangue estranho é fraco, para absorver um ponto de Sanguinus você precisa causar o dobro de dano.
-3 pontos: você não ingere voluntariamente o sangue estranho, se for forçado ou enganado a isso, você terá espasmos e vomitará todo o sangue ingerido até o momento zerando seus pontos de Sanguinus.
Cabeça quente
Você se irrita facilmente e precisa passar em testes de VON para evitar partir para a agressão.
-1 ponto: dificuldade do teste normal.
-2 pontos: dificuldade do teste difícil.
-3 pontos: dificuldade do teste muito difícil.
Monstruoso
Sua aparência é assustadora e repugnante aumentando a dificuldade de testes sociais (exceto intimidação e interrogatório).
-1 ponto: dificuldade dos testes normal.
-2 pontos: dificuldade dos testes difícil.
-3 pontos: dificuldade dos testes muito difícil.
Hábitos detestáveis
Você possui hábitos selvagens ou vulgares que estão fora dos padrões aceitos pela sociedade aumentando a dificuldade dos testes sociais (exceto intimidação e interrogatório).
-1 ponto: dificuldade dos testes normal.
-2 pontos: dificuldade dos testes difícil.
-3 pontos: dificuldade dos testes muito difícil.
Laço de sangue
Você tomou sangue de um vampiro mais velho tornando-o mais suscetível a suas vontades reduzindo sua resistência (VON) perante seu senhor.
-1 ponto: resiste com VON/2.
-2 pontos: resiste com VON/4.
-3 pontos: não pode resistir.
Fobia
Você possui medo de alguma coisa e foge ou se esconde sempre que seu medo se manifesta, só resistindo com um teste de VON;
-1 ponto: teste normal.
-2 pontos: teste difícil.
-3 pontos: teste muito difícil.
Bairrismo
Você reclamou uma área específica como sua e não tolera a invasão de outros predadores, devendo ter sucesso num teste de VON para não atacá-los.
-1 ponto: teste normal.
-2 pontos: teste difícil.
-3 pontos: teste muito difícil.
Sangue Fraco
As propriedades do Sanguinus do personagem são fracas.
-1 ponto: seu sangue não carrega a marca de sua raça e não é capaz de curar humanos.
-2 pontos: você não é capaz de abraçar humanos e não pode comprar o poder ghoul.
-3 pontos: paga o dobro de qualquer poder que custe Sanguinus.
O personagem é capaz de combater com duas armas.
1 ponto: pode usar duas armas leves
2 pontos: pode usar uma arma leve e uma arma média
3 pontos: pode usar duas armas médias
4 pontos: pode usar uma arma média e uma arma pesada
5 pontos: pode usar duas armas pesadas
Biblioteca
O Personagem possui uma vasta biblioteca que triplica o valor de qualquer subgrupo de perícia relativa a conhecimentos enquanto o personagem puder consultá-la.
1 ponto: trata de 1 subgrupo de perícia.
2 pontos: trata de 3 subgrupos de perícias.
3 pontos: trata de 5 subgrupos de perícias.
4 pontos: trata de 7 subgrupos de perícias.
5 pontos: trata de 9 subgrupos de perícias.
Bom Senso
O personagem sabe se está prestes a faze uma besteira.
1 ponto: uma vez por dia, responde sim ou não, o jogador deve perguntar para obter a resposta.
2 pontos: uma vez por dia, responde sim ou não e por que, o jogador deve perguntar para obter a resposta.
3 pontos: uma vez por dia, responde sim ou não e por que, o narrador avisa sem que o jogador pergunte.
4 pontos: uma vez por cena, responde sim ou não, o narrador avisa sem que o jogador pergunte.
5 pontos: uma vez por cena, responde sim ou não e porque, o narrador avisa sem que o jogador pergunte.
Classe social
Define a posição do personagem dentro da sociedade, personagens sem esse aprimoramento são homens livres.
1 ponto: Profissional liberal 10 000 réis
2 pontos: Pequeno proprietário, 15 000 réis
3 pontos: Burocrata da coroa, 25 000 réis
4 pontos: Senhor de engenho, 50 000 réis
5 pontos: Reinol, 70 000 réis
Clero
O personagem faz parte do Clero, sendo membro integrante de alguma ordem religiosa católica e respondendo ao bispado de São Salvador.
1 ponto: Jesuíta responsável por lidar com escravos e índios, recebe +10% em Pedagogia, Teologia e Idioma (escolha um).
2 pontos: Pároco que prega para profissionais liberais e pequenos proprietários, recebe +10 em Teologia, Medicina Cristã e empatia.
3 pontos: Padre responsável pelo trato com burocratas da coroa, senhores de engenho e reinóis, recebe +10 em Teologia, Medicina Cristã e Intimidação.
4 pontos: Investigador do Santo Ofício, recebe +10 em Ocultismo, Teologia, Direito e Jurisprudência, Interrogatório e Investigação.
5 pontos: Soldado da Ordem de Aviz, recebe +10 em Teologia, Ocultismo, Conhecimento sobre Vampiros e Conhecimento sobre demônios.
Contatos e aliados
O personagem possui amigos que poderão ajudá-lo mas não arriscarão a vida ou lutarão por ele.
1 ponto: um aliado de poder mediano
2 pontos: três aliados de poder mediano ou um poderoso.
3 pontos: três aliados de poder mediano e um poderoso.
4 pontos: cinco aliados de poder mediano e dois poderosos.
5 pontos: cinco aliados de poder mediano e três poderosos.
Influência
Controla: Burocracia e Política, Direito e Jurisprudência, Igreja, Nobreza, Escravos ou Índios.
1 ponto: influência em uma das áreas de uma vila
2 pontos: influência em duas das áreas de uma vila
3 pontos: influência em três das áreas de uma vila
4 pontos: influência em duas das áreas de uma vila grande
5 pontos: influência em três das áreas de uma vila grande
Poderes mágicos
1 ponto: 3 pontos de focus e 2 pontos de magia
2 pontos: 5 pontos de focus e 3 pontos de magia
3 pontos: 7 pontos de focus e 5 pontos de magia
4 pontos: 9 pontos de focus e 7 pontos de magia
5 pontos: 12 pontos de focus e 9 pontos de magia
Pontos de Fé
1 ponto: Seguidor, 1 ponto de fé
2 pontos: Fiel, 3 pontos de fé
3 pontos: Entusiasta, 5 pontos de fé
4 pontos: Fanático, 7 pontos de fé
5 pontos: Radical, 9 pontos de fé
Sentidos aguçados
Reduz em um nível os testes de PER envolvendo o sentido.
1 ponto: um sentido aguçado.
2 pontos: dois sentidos aguçados.
3 pontos: três sentidos aguçados.
4 pontos: quatro sentidos aguçados.
5 pontos: todos os sentidos aguçados.
Sono leve
Percebe o perigo mesmo dormindo além de dormir menos.
1 ponto: testes de PER difíceis para perceber perigo.
2 pontos: acorda 1 hora mais cedo sem sofrer penalidade.
3 pontos: testes de PER normais para perceber perigo.
4 pontos: acorda 2 horas mais cedo sem sofrer penalidade.
5 pontos: testes de PER fáceis para perceber perigo.
Sortudo
Você é sortudo e pode mudar resultados de testes a seu favor. Todos os poderes descritos funcionam uma vez ao dia cada.
1 ponto: recebe +15% num teste.
2 pontos: reduz a dificuldade de um teste em um nível.
3 pontos: pode refazer um teste fracassado.
4 pontos: pode transformar falha crítica em falha normal.
5 pontos: pode refazer um teste de resultado falha crítica.
Mentor
Um mestre vampírico que o oriente, dê abrigo e o proteja.
1 ponto: vampiro de 150~200 anos
2 pontos: vampiro de 201~300 anos.
3 pontos: vampiro de 301~500 anos.
4 pontos: vampiro de 501~700 anos.
5 pontos: vampiro de 701~900 anos.
Forças militares
Grupos de homens contratados que o defenda.
1 ponto: 3~5 guarda-costas
2 pontos: 7~9 guarda-costas
3 pontos: 12~15 guarda-costas
4 pontos: 18~21 guarda-costas
5 pontos: 24~30 guarda-costas
Regeneração
Cura PV´s automaticamente sem pagar pontos de Sanguinus.
1 ponto: 1 ponto de vida a cada 90 minutos.
2 pontos: 1 ponto de vida a cada 60 minutos.
3 pontos: 1 ponto de vida a cada 30 minutos.
4 pontos: 1 ponto de vida a cada 15 minutos.
5 pontos: 1 ponto de vida a cada 5 minutos.
Fama
Você é conhecido na sociedade mortal.
1 ponto: uma vila.
2 pontos: algumas vilas.
3 pontos: uma cidade.
4 pontos: um estado.
5 pontos: um país.
Potência do sangue
Seu sangue é mais forte tendo você controle do Sanguinus.
1 ponto: pode usar 1 ponto de Sanguinus a mais que o limite.
2 pontos: possui 2 pontos de Sanguinus a mais que o limite.
3 pontos: pode usar 2 pontos de Sanguinus a mais que o limite.
4 pontos: possui 4 pontos de Sanguinus a mais que o limite.
5 pontos: pode usar 3 pontos de Sanguinus a mais que o limite.
Rebanho
Você possui uma fonte confiável de alimentação não precisando interpretar a caçada quando usá-la. Cada fonte concede até 3 pontos de Sanguinus ( 9 pontos de vida) sem que morra.
1 ponto: 1 fonte.
2 pontos: 2 fontes.
3 pontos: 3 fontes.
4 pontos: 5 fontes.
5 pontos: 7 fontes.
Cargo na Camarilla
Você possui um cargo na Camarilla confiado a você.
1 ponto: Algoz ou Xerife,
2 pontos: Zelador do Elíseo ou Harpia
3 pontos: Senescal ou membro da Primigênie.
4 pontos: Príncipe ou Arconte.
5 pontos: Justicar.
Poder de outra raça
Pode comprar (mas não ganha) poderes de outras raças, em contrapartida ganha uma fraqueza adicional da lista da raça.
1 ponto: poderes de nível 1.
2 pontos: poderes de nível 2.
3 pontos: poderes de nível 3.
4 pontos: poderes de nível 4.
5 pontos: poderes de nível 5.
Lista de aprimoramentos negativos
Alcoólatra
Precisa fazer teste de VON para evitar beber, todos os testes são difíceis enquanto estiver bêbado.
-1 ponto: dificuldade normal
-2 pontos: dificuldade dificil
-3 pontos: dificuldade muito difícil
Alucinado
Alucinações constantes que atrapalham. O narrador faz um teste secreto por cena para verificar se a alucinação ocorre.
-1 ponto: alucinações tem 20% de chance de ocorrer.
-2 pontos: alucinações tem 35% de chance de ocorrer.
-3 pontos: alucinações tem 50% de chance de ocorrer.
Amnésia
O personagem não se recorda total ou parcialmente do seu passado, esquecendo até mesmo que ele é.
-1 ponto: não em lembrança nenhuma do passado.
-2 pontos: diariamente tem 20% de chance de esquecer os ocorridos até o momento.
-3 pontos: diariamente tem 35% de chance de esquecer os ocorridos até o momento.
Canibalismo
O personagem gosta de carne humana e precisa fazer testes de VON para resistir quando há oportunidade de comê-la.
--1 ponto: dificuldade normal
-2 pontos: dificuldade dificil
-3 pontos: dificuldade muito difícil
Cleptomania
Precisa fazer testes de VON para resistir a oportunidade de roubar.
-1 ponto: dificuldade normal
-2 pontos: dificuldade dificil
-3 pontos: dificuldade muito difícil
Deficiente físico
Possui deficiência leve, média ou grave que dificulta os testes de atributos relacionados com a deficiência.
-1 ponto: dificuldade igual a difícil.
-2 pontos: falha automática.
-3 pontos: falha crítica automática.
Dupla personalidade
Possui duas personalidades opostas, deve fazer um teste a cada cena, em caso de falha o narrador assume o controle com a segunda personalidade.
-1 ponto: 20% de chance de ocorrer a troca.
-2 pontos: 35% de chance de ocorrer a troca.
-3 pontos: 50% de chance de ocorrer a troca.
Ferro frio
O toque do ferro frio causa incomodo ou dor ao personagem aumentando a dificuldade dos testes.
-1 ponto: testes difíceis enquanto durar o contato com o ferro.
-2 pontos: idem ao acima porém dura toda a cena.
-3 pontos: 1 ponto de dano agravado por rodada.
Inimigo
Alguém quer ver o personagem morto.
-1 ponto: 1 inimigo de mesmo poder do personagem.
-2 pontos: 2 inimigos de mesmo poder ou 1 com o dobro.
-3 pontos: 3 inimigos de mesmo poder ou 1 com o triplo.
Mentiroso compulsivo
Você mente por prazer e compulsão, teste VON quando o narrador determinar para tentar evitar que minta.
-1 ponto: 20% de chance de mentir.
-2 pontos: 35% de chance de mentir.
-3 pontos: 50% de chance de mentir.
Pacifista
Você evita situações de combate.
-1 ponto: pode entrar em combate e atacar mas nunca mata.
-2 pontos: pode entrar em combate mas só pode se defender.
-3 pontos: não entra em combate, nem mesmo se defende.
Segredo
Você possui um segredo que não pode ser revelado e pelo menos uma pessoa o conhece.
-1 ponto: o segredo coloca você em situação vergonhosa mas não é capaz de gerar prejuízos maiores que isso.
-2 pontos: o segredo lhe causa prejuízo financeiros ou físicos mas não o leva a morte.
-3 pontos: o segredo é motivo para colocar sua vida em risco.
Mordida infecciosa
Sua mordida possui desvantagens que o prejudicam.
-1 ponto: sua mordida causa dor ao invés de êxtase fazendo com que suas vítimas se debatam durante a alimentação.
-2 pontos: sua mordida não pode ser curada lambendo-a deixando uma marca nas suas vítimas.
-3 pontos: além da dor e de não poder ser curada sua mordida provoca uma doença infecciosa.
Seleção de presa
Você só se alimenta de um tipo específico de presa e sofre se se alimentar de qualquer outro tipo de sangue estranho.
-1 ponto: o sangue estranho lhe causa desconforto, todos os testes na próxima cena são considerados dificeis.
-2 pontos: o sangue estranho é fraco, para absorver um ponto de Sanguinus você precisa causar o dobro de dano.
-3 pontos: você não ingere voluntariamente o sangue estranho, se for forçado ou enganado a isso, você terá espasmos e vomitará todo o sangue ingerido até o momento zerando seus pontos de Sanguinus.
Cabeça quente
Você se irrita facilmente e precisa passar em testes de VON para evitar partir para a agressão.
-1 ponto: dificuldade do teste normal.
-2 pontos: dificuldade do teste difícil.
-3 pontos: dificuldade do teste muito difícil.
Monstruoso
Sua aparência é assustadora e repugnante aumentando a dificuldade de testes sociais (exceto intimidação e interrogatório).
-1 ponto: dificuldade dos testes normal.
-2 pontos: dificuldade dos testes difícil.
-3 pontos: dificuldade dos testes muito difícil.
Hábitos detestáveis
Você possui hábitos selvagens ou vulgares que estão fora dos padrões aceitos pela sociedade aumentando a dificuldade dos testes sociais (exceto intimidação e interrogatório).
-1 ponto: dificuldade dos testes normal.
-2 pontos: dificuldade dos testes difícil.
-3 pontos: dificuldade dos testes muito difícil.
Laço de sangue
Você tomou sangue de um vampiro mais velho tornando-o mais suscetível a suas vontades reduzindo sua resistência (VON) perante seu senhor.
-1 ponto: resiste com VON/2.
-2 pontos: resiste com VON/4.
-3 pontos: não pode resistir.
Fobia
Você possui medo de alguma coisa e foge ou se esconde sempre que seu medo se manifesta, só resistindo com um teste de VON;
-1 ponto: teste normal.
-2 pontos: teste difícil.
-3 pontos: teste muito difícil.
Bairrismo
Você reclamou uma área específica como sua e não tolera a invasão de outros predadores, devendo ter sucesso num teste de VON para não atacá-los.
-1 ponto: teste normal.
-2 pontos: teste difícil.
-3 pontos: teste muito difícil.
Sangue Fraco
As propriedades do Sanguinus do personagem são fracas.
-1 ponto: seu sangue não carrega a marca de sua raça e não é capaz de curar humanos.
-2 pontos: você não é capaz de abraçar humanos e não pode comprar o poder ghoul.
-3 pontos: paga o dobro de qualquer poder que custe Sanguinus.