A magia no sistema daemon segue o princípio de forma-pensamento, que determina que tudo pensamos surge instantaneamente no plano mental e dura o tempo em qu e mantivermos esse pensamento concentrado. Desta forma a magia é a capacidade de romper a barreira (véu) entre os planos trazendo aquilo que pensamos no plano mental para o plano físico.
Esse rompimento pode ser feito basicamente de duas formas, a primeira dela é através da força de vontade e a segunda é através de chaves místicas (rituais) que facilitam o rompimento da barreira, sendo assim temos duas maneiras de gerar efeitos mágicos a Magia Espontânea e os Rituais. Independente da maneira escolhida todo efeito exige conhecimento prévio da magia (perícias Rituais ou Teoria da Magia), poder mágico (pontos de focus) e energia mística para realizar o rompimento (pontos de magia).
As perícias representam o conhecimento técnico que um mago possui sobre os procedimentos e a leis que governam a magia. Os pontos de focus representam a potência da magia realizada, um jogador deve distribuir seus pontos de focus entre as formas e caminhos que desejar. Os pontos de magia representam a energia mística que o mago é capaz de acumular em seu corpo para alimentar a magia.
A magia é estudada em Formas (como a magia é manipulada) e Caminhos (que tipo de energia está sendo manipulada). As Formas são: Criar (efeitos criação e destruição da matéria bruta), Entender (efeitos de compreensão, busca, reconhecimento, etc.) e Controlar (alterar, reduzir/aumentar, manipular, movimentar, etc). Os caminhos são: Elementais (Terra, Ar, Fogo, Água, Luz e Trevas), Naturais (Plantas, Animais e Humanos ) e Arcanos Negros (Espíritos e Demônios).
A nomenclatura adotada é: Forma+Caminho, onde a soma de Forma+Caminho representa o Focus necessários para o efeito.
Magia Ritual
O ritual é o método mais seguro, preciso e potente, é a magia que o feiticeiro estudou e aprendeu, conhecendo todas as ferramentas místicas necessárias devendo apenas repetir os passos para gerar o efeito necessário. Um feiticeiro começa com INT Rituais conhecidos, ele precisa determinar cada um dos efeitos que conhece e o narrador vai determinar o Focus necessário para realizá-los. Um ritual é realizado em três fases: Mentalização, Chaves Místicas, Rompimento do Véu.
Mentalização: o jogador anuncia qual efeito está usando e o narrador verifica se ele tem Focus nas Formas e Caminhos suficiente para realizar o efeito. Quanto mais matéria exigir o efeito maior deve ser o focus em Criar, quanto mais complexo for o efeito maior deve ser o focus em Controlar e quanto mais díficil for comprender ou encontrar o efeito maior deve ser o focus em Entender.
Exemplo: um feiticeiro deseja um efeito que conjure uma moeda, a primeira coisa é definir quais os caminhos necessários, nesse caso é apenas o caminho da Terra que lida com metais, como é pouco material exigirá Criar Terra 1 para conjurar o metal, agora moldá-lo no formato de uma moeda é complexo e exigirá no mínimo Controlar Terra 3.
Chaves Místicas: verifica-se se o personagem possui todos os componentes - verbais, gestuais ou materiais - para realizar o efeito. Efeitos de focus 1~2 exigem pelo menos um dos tipos de componentes, efeitos de focus 3~4 exigem dois tipos componentes e por fim, efeitos de focus 5+ exigem três tipos de componentes.
Exemplo: no caso da conjuração da chave, o primeiro efeito Criar Terra 1, exige um tipo de componente que pode ser material definido como um metal qualquer. O segundo efeito Controlar Terra 3 exige dois tipos que podem ser definidos como gestual - esfregar o metal nas mãos - e verbal - pronunciar as palavras de conjuração.
Rompimento do Véu: o jogador gasta os pontos de magia necessários e o efeito é realizado, o custo é de 1 ponto de magia para efeitos de focus1~2, 2 pontos para efeitos de focus 3~4, 3 pontos para efeitos de focus 5~6 e assim sucessivamente. Os pontos são gastos por efeito usado.
Exemplo: Conjurar a moeda possui dois efeitos Criar Terra 1 e Controlar Terra 3, o primeiro efeito custa 1 ponto de magia (focus 1~2) e o segundo efeito custa 2 pontos de magia (focus 3~4), assim o ritual de conjuração de moedas custa no total 3 pontos de magia.
Evocação: todo ritual possui um tempo mínimo de evocação que é de uma rodada por focus. Dependendo do efeito o narrador pode exigir um tempo de evocação maior como minutos, horas, dias, semanas, meses, anos, etc...
Exemplo: O efeito Criar Terra 1 leva uma rodada e o efeito Controlar Terra 3 leva 3 rodadas, portanto o ritual Conjuração de moedas leva um total de 4 rodadas.
Preparando um ritual: nem sempre um personagem pode dispor de várias rodadas para realizar um ritual, desta forma é possível que ele deixe alguns rituais preparados, isso significa que assim que ele acorda ele realiza todas as etapas necessárias do ritual deixando apenas um “gatilho” (necessariamente uma Chave Mística) para ativar o ritual podendo usá-lo em uma rodada. Para deixar um ritual preparado o jogador precisa armazenar os pontos de magia nesse ritual assim que acorda, os pontos ficam presos e não podem ser recuperados até que o ritual seja executado. Um ritual leva 30 minutos por focus para ser preparado.
Exemplo: Manoel é um feiticeiro que está fugindo de um grupo de mercenário, ele se viu encurralado entre os becos de uma vila, se ele precisasse usar sua Bola de Fogo (Criar Fogo 3, Controlar Fogo 3) ele precisaria de 6 rodadas, tempo mais do que suficiente para ser encontrado e morto pelos mercenários. Por sorte, neste dia, prevendo problemas ele memorizou o ritual em seu templo durante 3 horas e deixou 4 pontos de magia armazenados (2 por Criar e 2 por Controlar) deixando como gatilho arremessar um pouco de pólvora e pronunciar as palavras de conjuração, ele decide ativar o gatilho, por azar dos mercenários.
Aumentando o poder de um ritual: por teoria quanto mais tempo um feiticeiro gastar conjurando um ritual mais forte ele será, em regras isso significa que o jogador pode mudar o tempo de conjuração para ignorar resultados ruins nos dados.
Mudando de rodadas para minutos: ignora qualquer resultado menor que 3 nos dados.
Mudando de rodadas para horas: efeito possui resultados maximizados.
Magia Espontânea
A magia espontânea é perigosa e imprevisível. Nestes casos a magia pode falhar, gerar um e feito diferente, voltar-se contra o mago ou apenas ter sua potência enfraquecida.
Um feiticeiro opta por lançar uma magia espontânea quando:
- não conhece o ritual necessário para realizar o efeito;
Depois de gastar os pontos de magia deve fazer um teste de Teoria da magia (Focus 1~2=fácil, Focus3~4=normal, Focus 5~6= difícil, Focus7+ = muito difícil).
- não dispõe das chaves místicas para realizar o efeito;
Depois de verificar se o personagem possui Focus suficiente para gerar o efeito deve-se reduzir o Focus total em -1 para cada componente que o personagem não dispor.
- não pode esperar o tempo de evocação do efeito.
-1 na iniciativa por Focus, depois de gastar o dobro de pontos de magia deve fazer um teste de Teoria da magia (Focus 1~2=fácil, Focus3~4=normal, Focus 5~6= difícil, Focus7+ = muito difícil).
Em caso de mais de uma situação (não conhece ritual, sem os fetiches e não pode esperar) os efeitos são cumulativos.
Exemplos:
- não conhece o ritual necessário para realizar o efeito:
Bianca foi surpreendida por dois templários, ela já ouviu falar do ritual que conjura bola de fogo mas não o conhece, ela resolve arriscar e improvisa usando como componente um pouco de grafite e palavras de invocação. Bianca possui Criar/Controlar Fogo 2, ela gasta um ponto de magia, mas como não conhece o ritual precisa passar num teste normal (por ter focus 2) de Teoria da Magia.
- não dispõe das chaves místicas para realizar o efeito;
Manoel segue o mago inimigo que contratou os mercenários pela cidade, até um local seguro e decide acabar com ele de uma vez. Ele pensa em conjurar outra bola de fogo, porém ele não pode citar as palavras de conjuração pois pode ser ouvido pelo mago, isso reduz o focus total em -1. Ao colocar a mão dentro de sua bolsa para pegar mais pólvora ele percebe que ela acabou, Manoel recebe outro redutor de -1, ficando com -2.
- não pode esperar o tempo de evocação do efeito.
Se o mago tivesse visto Manoel conjurando sua bola de fogo improvisada ele poderia reagir e se iniciaria uma rodada de combate. Sabendo que não poderia esperar as três rodadas de evocação Manoel decide lançá-la neste momento, sua iniciativa é reduzida em 3 (Criar/Controlar Fogo 3), ele precisa gastar 4 pontos de magia (Focus 3 normalmente custa apenas 2 pontos mas como ele não pode esperar o custo dobra para 4), como está fazendo um ritual apressado ele precisa passar num teste da perícia Rituais (com dificuldade normal por ter Focus 3).
Dano
Efeitos causam dano de 3 formas, direto, contínuo ou por objeto conjurado. O dano direto causa 1d6 pontos de dano por Focus, o dano contínuo causa Focus pontos de dano por turno durante 6 turnos, o dano por objeto conjurado causa dano de acordo com a tabela de magia.
Exemplo:
A bola de fogo (Criar/Controlar Fogo 3) de Manoel causa 3d6 pontos de dano. Porém, se ele preferir conjurar uma serpente de fogo para aprisionar seu inimigo ela causará 3 pontos de dano durante 6 turnos (Focus 3). Se ele decidir conjurar uma espada de fogo, ela durará enquanto ele mantiver os pontos de magia e causará 1d6 pontos de dano.
Atributos
Ao usar um efeito para simular a ação de 1 atributo (como uma magia de vento para empurrar algo) o valor do atributo é igual a 1D para cada ponto de Focus. Quando o efeito simular mais de um atributo (como na conjuração de um elemental) os pontos de Focus devem ser distribuídos entre os atributos.
Exemplo:
Bianca precisa criar vento para melhorar a velocidade do seu barco a vela, ela possui Criar/Controlar Ar 4, ela rola 4D6 e obtém um total de 24. O vento de Bianca terá FOR 24.
Contendo e dissipando ataques
Para dissipar um ataque mágico é necessário que o feiticeiro ainda não tenha realizado sua ação na rodada, assim ele abre mão da sua ação normal para realizar a contra-mágica. A menos que o feiticeiro tenha um ritual preparado a contra-mágica será uma magia espontânea onde o conjurador não pode esperar (soma-se ainda as desvantagens se ele não possuir fetiches ou não conhecer nenhum ritual de proteção). Neste caso ambos os magos evocam suas magias e comparam os resultados.
Exemplo 1: Um mago conjura um ritual que lança um raio elétrico (Criar/Controlar Ar/Luz 5) em Manoel, por sorte ele possui um ritual de proteção preparado (Controlar Terra 4), ele simplesmente pega seu cajado e crava-o no chão. O mago rolou 5d6 e obteve 20 e Manoel rolou 4d6 e obteve 22, por sorte o ritual de proteção absorve todo o dano que Manoel receberia.
Exemplo 2: Bianca está sendo atacada por um feiticeiro que conjura uma Bola de Fogo (Criar/Controlar Fogo 3), a Bruxa não possui conhece nenhum ritual de proteção e precisa lançar uma magia espontânea, ela pega um pedaço de algodão (Controlar Ar 5). O Mago rola 3d6 e obtém 13, Bianca rola 5D e obtém 9, infelizmente a magia espontânea não absorveu todo o dano.
Sacrifícios
Quanto mais poderoso o efeito mais pontos de magia e é comum feiticeiros ficarem logo sem pontos de magia. Uma forma resolver esse problema é a realização de sacrifícios rituais que permitem ao mago retirar pontos de magia da criatura sacrificada. Um ritual de sacrifício leva uma hora para ser encerrado e não pode ser interrompido sob pena dos pontos serem perdidos. Uma criatura sacrificada concede uma quantidade de pontos de magias igual aos dados de CON que possuir (humanos tem 3D em CON, concedem 3 pontos de magia), os pontos de magia armazenados ficam com o feiticeiro durante sete noites.
Recuperando pontos de magia
Um mago recupera 1 ponto de magia a cada meia hora ou 1 ponto de magia para cad 10 minutos de concentração plena.
Chaves Místicas
Os componentes dos rituais não devem ser aleatórios, eles devem ter ligação direta com o objetivo do efeito desejado de forma que possam transmitir ao plano mental a ideia precisa do que desejam materializar neste plano. A magia sempre cobra algo como “alimento” pelo seu uso, quanto mais alto o efeito mais difícil serão os componentes necessários.
Verbais
Não adianta palavras aleatórias sem significado, para não deixar nítido o que está sendo evocado, muito magos, lançam seus feitiços em línguas antigas para mascarar os efeitos.
Gestuais
Se você deseja quebrar o osso de alguém não adianta assobiar, a ação deve ter relação direta, como estalar os dedos ou quebrar o osso de algum animal pequeno.
Materiais
Se você quer realizar um ritual para causar infortúnio numa pessoa, não adianta só dizer o seu nome ou pensar na pessoa, apesar disso dar “direção” ao ritual ele não possui ligação direta para que o efeito seja duradouro mais funcional, nesses casos é necessário um objeto pessoal da vítima ou uma parte dele como cabelos, unhas, sangue, excrementos, órgãos, etc.
Tabela de Magia
Esse rompimento pode ser feito basicamente de duas formas, a primeira dela é através da força de vontade e a segunda é através de chaves místicas (rituais) que facilitam o rompimento da barreira, sendo assim temos duas maneiras de gerar efeitos mágicos a Magia Espontânea e os Rituais. Independente da maneira escolhida todo efeito exige conhecimento prévio da magia (perícias Rituais ou Teoria da Magia), poder mágico (pontos de focus) e energia mística para realizar o rompimento (pontos de magia).
As perícias representam o conhecimento técnico que um mago possui sobre os procedimentos e a leis que governam a magia. Os pontos de focus representam a potência da magia realizada, um jogador deve distribuir seus pontos de focus entre as formas e caminhos que desejar. Os pontos de magia representam a energia mística que o mago é capaz de acumular em seu corpo para alimentar a magia.
A magia é estudada em Formas (como a magia é manipulada) e Caminhos (que tipo de energia está sendo manipulada). As Formas são: Criar (efeitos criação e destruição da matéria bruta), Entender (efeitos de compreensão, busca, reconhecimento, etc.) e Controlar (alterar, reduzir/aumentar, manipular, movimentar, etc). Os caminhos são: Elementais (Terra, Ar, Fogo, Água, Luz e Trevas), Naturais (Plantas, Animais e Humanos ) e Arcanos Negros (Espíritos e Demônios).
A nomenclatura adotada é: Forma+Caminho, onde a soma de Forma+Caminho representa o Focus necessários para o efeito.
Magia Ritual
O ritual é o método mais seguro, preciso e potente, é a magia que o feiticeiro estudou e aprendeu, conhecendo todas as ferramentas místicas necessárias devendo apenas repetir os passos para gerar o efeito necessário. Um feiticeiro começa com INT Rituais conhecidos, ele precisa determinar cada um dos efeitos que conhece e o narrador vai determinar o Focus necessário para realizá-los. Um ritual é realizado em três fases: Mentalização, Chaves Místicas, Rompimento do Véu.
Mentalização: o jogador anuncia qual efeito está usando e o narrador verifica se ele tem Focus nas Formas e Caminhos suficiente para realizar o efeito. Quanto mais matéria exigir o efeito maior deve ser o focus em Criar, quanto mais complexo for o efeito maior deve ser o focus em Controlar e quanto mais díficil for comprender ou encontrar o efeito maior deve ser o focus em Entender.
Exemplo: um feiticeiro deseja um efeito que conjure uma moeda, a primeira coisa é definir quais os caminhos necessários, nesse caso é apenas o caminho da Terra que lida com metais, como é pouco material exigirá Criar Terra 1 para conjurar o metal, agora moldá-lo no formato de uma moeda é complexo e exigirá no mínimo Controlar Terra 3.
Chaves Místicas: verifica-se se o personagem possui todos os componentes - verbais, gestuais ou materiais - para realizar o efeito. Efeitos de focus 1~2 exigem pelo menos um dos tipos de componentes, efeitos de focus 3~4 exigem dois tipos componentes e por fim, efeitos de focus 5+ exigem três tipos de componentes.
Exemplo: no caso da conjuração da chave, o primeiro efeito Criar Terra 1, exige um tipo de componente que pode ser material definido como um metal qualquer. O segundo efeito Controlar Terra 3 exige dois tipos que podem ser definidos como gestual - esfregar o metal nas mãos - e verbal - pronunciar as palavras de conjuração.
Rompimento do Véu: o jogador gasta os pontos de magia necessários e o efeito é realizado, o custo é de 1 ponto de magia para efeitos de focus1~2, 2 pontos para efeitos de focus 3~4, 3 pontos para efeitos de focus 5~6 e assim sucessivamente. Os pontos são gastos por efeito usado.
Exemplo: Conjurar a moeda possui dois efeitos Criar Terra 1 e Controlar Terra 3, o primeiro efeito custa 1 ponto de magia (focus 1~2) e o segundo efeito custa 2 pontos de magia (focus 3~4), assim o ritual de conjuração de moedas custa no total 3 pontos de magia.
Evocação: todo ritual possui um tempo mínimo de evocação que é de uma rodada por focus. Dependendo do efeito o narrador pode exigir um tempo de evocação maior como minutos, horas, dias, semanas, meses, anos, etc...
Exemplo: O efeito Criar Terra 1 leva uma rodada e o efeito Controlar Terra 3 leva 3 rodadas, portanto o ritual Conjuração de moedas leva um total de 4 rodadas.
Preparando um ritual: nem sempre um personagem pode dispor de várias rodadas para realizar um ritual, desta forma é possível que ele deixe alguns rituais preparados, isso significa que assim que ele acorda ele realiza todas as etapas necessárias do ritual deixando apenas um “gatilho” (necessariamente uma Chave Mística) para ativar o ritual podendo usá-lo em uma rodada. Para deixar um ritual preparado o jogador precisa armazenar os pontos de magia nesse ritual assim que acorda, os pontos ficam presos e não podem ser recuperados até que o ritual seja executado. Um ritual leva 30 minutos por focus para ser preparado.
Exemplo: Manoel é um feiticeiro que está fugindo de um grupo de mercenário, ele se viu encurralado entre os becos de uma vila, se ele precisasse usar sua Bola de Fogo (Criar Fogo 3, Controlar Fogo 3) ele precisaria de 6 rodadas, tempo mais do que suficiente para ser encontrado e morto pelos mercenários. Por sorte, neste dia, prevendo problemas ele memorizou o ritual em seu templo durante 3 horas e deixou 4 pontos de magia armazenados (2 por Criar e 2 por Controlar) deixando como gatilho arremessar um pouco de pólvora e pronunciar as palavras de conjuração, ele decide ativar o gatilho, por azar dos mercenários.
Aumentando o poder de um ritual: por teoria quanto mais tempo um feiticeiro gastar conjurando um ritual mais forte ele será, em regras isso significa que o jogador pode mudar o tempo de conjuração para ignorar resultados ruins nos dados.
Mudando de rodadas para minutos: ignora qualquer resultado menor que 3 nos dados.
Mudando de rodadas para horas: efeito possui resultados maximizados.
Magia Espontânea
A magia espontânea é perigosa e imprevisível. Nestes casos a magia pode falhar, gerar um e feito diferente, voltar-se contra o mago ou apenas ter sua potência enfraquecida.
Um feiticeiro opta por lançar uma magia espontânea quando:
- não conhece o ritual necessário para realizar o efeito;
Depois de gastar os pontos de magia deve fazer um teste de Teoria da magia (Focus 1~2=fácil, Focus3~4=normal, Focus 5~6= difícil, Focus7+ = muito difícil).
- não dispõe das chaves místicas para realizar o efeito;
Depois de verificar se o personagem possui Focus suficiente para gerar o efeito deve-se reduzir o Focus total em -1 para cada componente que o personagem não dispor.
- não pode esperar o tempo de evocação do efeito.
-1 na iniciativa por Focus, depois de gastar o dobro de pontos de magia deve fazer um teste de Teoria da magia (Focus 1~2=fácil, Focus3~4=normal, Focus 5~6= difícil, Focus7+ = muito difícil).
Em caso de mais de uma situação (não conhece ritual, sem os fetiches e não pode esperar) os efeitos são cumulativos.
Exemplos:
- não conhece o ritual necessário para realizar o efeito:
Bianca foi surpreendida por dois templários, ela já ouviu falar do ritual que conjura bola de fogo mas não o conhece, ela resolve arriscar e improvisa usando como componente um pouco de grafite e palavras de invocação. Bianca possui Criar/Controlar Fogo 2, ela gasta um ponto de magia, mas como não conhece o ritual precisa passar num teste normal (por ter focus 2) de Teoria da Magia.
- não dispõe das chaves místicas para realizar o efeito;
Manoel segue o mago inimigo que contratou os mercenários pela cidade, até um local seguro e decide acabar com ele de uma vez. Ele pensa em conjurar outra bola de fogo, porém ele não pode citar as palavras de conjuração pois pode ser ouvido pelo mago, isso reduz o focus total em -1. Ao colocar a mão dentro de sua bolsa para pegar mais pólvora ele percebe que ela acabou, Manoel recebe outro redutor de -1, ficando com -2.
- não pode esperar o tempo de evocação do efeito.
Se o mago tivesse visto Manoel conjurando sua bola de fogo improvisada ele poderia reagir e se iniciaria uma rodada de combate. Sabendo que não poderia esperar as três rodadas de evocação Manoel decide lançá-la neste momento, sua iniciativa é reduzida em 3 (Criar/Controlar Fogo 3), ele precisa gastar 4 pontos de magia (Focus 3 normalmente custa apenas 2 pontos mas como ele não pode esperar o custo dobra para 4), como está fazendo um ritual apressado ele precisa passar num teste da perícia Rituais (com dificuldade normal por ter Focus 3).
Dano
Efeitos causam dano de 3 formas, direto, contínuo ou por objeto conjurado. O dano direto causa 1d6 pontos de dano por Focus, o dano contínuo causa Focus pontos de dano por turno durante 6 turnos, o dano por objeto conjurado causa dano de acordo com a tabela de magia.
Exemplo:
A bola de fogo (Criar/Controlar Fogo 3) de Manoel causa 3d6 pontos de dano. Porém, se ele preferir conjurar uma serpente de fogo para aprisionar seu inimigo ela causará 3 pontos de dano durante 6 turnos (Focus 3). Se ele decidir conjurar uma espada de fogo, ela durará enquanto ele mantiver os pontos de magia e causará 1d6 pontos de dano.
Atributos
Ao usar um efeito para simular a ação de 1 atributo (como uma magia de vento para empurrar algo) o valor do atributo é igual a 1D para cada ponto de Focus. Quando o efeito simular mais de um atributo (como na conjuração de um elemental) os pontos de Focus devem ser distribuídos entre os atributos.
Exemplo:
Bianca precisa criar vento para melhorar a velocidade do seu barco a vela, ela possui Criar/Controlar Ar 4, ela rola 4D6 e obtém um total de 24. O vento de Bianca terá FOR 24.
Contendo e dissipando ataques
Para dissipar um ataque mágico é necessário que o feiticeiro ainda não tenha realizado sua ação na rodada, assim ele abre mão da sua ação normal para realizar a contra-mágica. A menos que o feiticeiro tenha um ritual preparado a contra-mágica será uma magia espontânea onde o conjurador não pode esperar (soma-se ainda as desvantagens se ele não possuir fetiches ou não conhecer nenhum ritual de proteção). Neste caso ambos os magos evocam suas magias e comparam os resultados.
Exemplo 1: Um mago conjura um ritual que lança um raio elétrico (Criar/Controlar Ar/Luz 5) em Manoel, por sorte ele possui um ritual de proteção preparado (Controlar Terra 4), ele simplesmente pega seu cajado e crava-o no chão. O mago rolou 5d6 e obteve 20 e Manoel rolou 4d6 e obteve 22, por sorte o ritual de proteção absorve todo o dano que Manoel receberia.
Exemplo 2: Bianca está sendo atacada por um feiticeiro que conjura uma Bola de Fogo (Criar/Controlar Fogo 3), a Bruxa não possui conhece nenhum ritual de proteção e precisa lançar uma magia espontânea, ela pega um pedaço de algodão (Controlar Ar 5). O Mago rola 3d6 e obtém 13, Bianca rola 5D e obtém 9, infelizmente a magia espontânea não absorveu todo o dano.
Sacrifícios
Quanto mais poderoso o efeito mais pontos de magia e é comum feiticeiros ficarem logo sem pontos de magia. Uma forma resolver esse problema é a realização de sacrifícios rituais que permitem ao mago retirar pontos de magia da criatura sacrificada. Um ritual de sacrifício leva uma hora para ser encerrado e não pode ser interrompido sob pena dos pontos serem perdidos. Uma criatura sacrificada concede uma quantidade de pontos de magias igual aos dados de CON que possuir (humanos tem 3D em CON, concedem 3 pontos de magia), os pontos de magia armazenados ficam com o feiticeiro durante sete noites.
Recuperando pontos de magia
Um mago recupera 1 ponto de magia a cada meia hora ou 1 ponto de magia para cad 10 minutos de concentração plena.
Chaves Místicas
Os componentes dos rituais não devem ser aleatórios, eles devem ter ligação direta com o objetivo do efeito desejado de forma que possam transmitir ao plano mental a ideia precisa do que desejam materializar neste plano. A magia sempre cobra algo como “alimento” pelo seu uso, quanto mais alto o efeito mais difícil serão os componentes necessários.
Verbais
Não adianta palavras aleatórias sem significado, para não deixar nítido o que está sendo evocado, muito magos, lançam seus feitiços em línguas antigas para mascarar os efeitos.
Gestuais
Se você deseja quebrar o osso de alguém não adianta assobiar, a ação deve ter relação direta, como estalar os dedos ou quebrar o osso de algum animal pequeno.
Materiais
Se você quer realizar um ritual para causar infortúnio numa pessoa, não adianta só dizer o seu nome ou pensar na pessoa, apesar disso dar “direção” ao ritual ele não possui ligação direta para que o efeito seja duradouro mais funcional, nesses casos é necessário um objeto pessoal da vítima ou uma parte dele como cabelos, unhas, sangue, excrementos, órgãos, etc.
Tabela de Magia